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Wii

2006.06.30(17:33)
Wii (ウィー) は、任天堂が開発中の新世代据え置き型ゲーム機。

これまでにないコントローラ、過去のプラットホームのソフトのダウンロード販売、スタンバイモードでのインターネット接続などが特徴とされる。
ハードウェア

本体

Wiiの筐体は、任天堂のこれまでの据え置き型ハードの中では一番小さく、DVDトールケースを3つ重ねた程度の大きさである。また、縦置きと横置きの両方に対応しており、縦置き用のスタンドは同梱される予定。

CPUとGPUはそれぞれIBM、ATIとの共同開発。メインメモリは1T-SRAMを採用する。詳しい性能等は現在不明。供給メディアは12cm光ディスクで、こちらも詳しい仕様は分かっていない。

さまざまなデータの保存領域として、512MBのフラッシュメモリが内蔵されている。ゲームのセーブデータはもちろん、ネットワークサービス「Wii Connect 24」で受信したデータ、バーチャルコンソール用ソフトの保存などに利用される。容量はSDメモリーカードで拡張することができる。

互換性
「下位互換の意味を再定義した」というWiiでは、これまで世に出たいくつかの家庭用ゲーム機、すなわちニンテンドーゲームキューブ、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、NINTENDO64、メガドライブ、PCエンジンのソフトをプレイすることができる。

ゲームキューブについては全てのソフト[1]、並びにコントローラコネクタとメモリーカードスロットに接続する周辺機器をそのまま利用することができる。ただしゲームボーイプレーヤーは利用できないので、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのソフトはプレイできない。

ファミコン、スーパーファミコン、NINTENDO64、メガドライブ、PCエンジンについては、一部のソフトを「バーチャルコンソール」というシステムを介しプレイすることができる。詳しくは「バーチャルコンソール」を参照。

バーチャルコンソール
バーチャルコンソールとは、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、NINTENDO64、メガドライブ、PCエンジンの一部のゲームソフトをインターネットからダウンロードして、Wii上でプレイすることができるシステムである。ダウンロードは有料だが、一部ソフトは無料で提供される見込み。中古ですら手に入れづらい古典的名作ソフトも容易にプレイできることが期待される。また、データのダウンロード販売なので事実上品切れはありえない。

さらに、かつて発売されたソフトだけではなく、バーチャルコンソール向けの新作ソフトも提供される見込み。

ダウンロードしたソフトは、内蔵フラッシュメモリ等に保存する。バーチャルコンソールでは、クラシックコントローラなどを操作に利用する。

メガドライブ、PCエンジンについては、セガならびにハドソンとの提携により実現した。

コントローラ

ヌンチャクスタイル
クラシックスタイルWiiの最大の特徴は、従来のゲーム機には見られない奇抜なコントローラである。

Wiiのコントローラはその使い方によって、いくつかのスタイルに分類される。

ヌンチャクスタイル
Wiiリモコンとヌンチャクを組み合わせたスタイル。ヌンチャクスタイルの外見は、まさにヌンチャクそのものである。
クラシックスタイル
Wiiリモコンとクラシックコントローラを組み合わせたスタイル
ザッパースタイル
Wiiリモコンと拳銃を模した周辺機器「Zapper」を組み合わせたスタイル

Wiiリモコン
標準コントローラは、縦に長く、テレビリモコンのような形をしており「Wiiリモコン」という。標準で本体と無線接続される。

Wiiリモコンでは、これまでにはない直感的なゲームプレイを実現している。具体的には、

Wiiリモコンをテニスのラケットに見立ててスイングする
指揮棒に見立てて強弱をつけながら上下左右に振る
横に持ち自動車のハンドルに見立てて左右に回転させる
拳銃に見立てて画面の1点を狙う
など、さまざまな物に見立てて、コントローラを実際に動かすことでゲームをプレイできる。従来のような複雑なボタン操作をしなくても、ゲームが楽しむことができるのである。この操作方法を実現しているのは、Wiiリモコンに実装された光学式センサー(赤外線)、および傾きや動きの変化を検出する加速度センサーである。詳細は「仕様」を参照。

Wiiリモコンは基本的には片手で持って操作するが、Wiiリモコンを横に持ち、十字キーや1、2ボタンを両手で操作する従来のコントローラのような使い方もできる。また、Wiiリモコンにはこれまでの振動機能に加え、スピーカーが実装されている。テニスや野球のようなスポーツゲームから剣や銃での戦闘まで、多スピーカーサラウンドシステムなどとは一味違う臨場感が演出される。さらに、これらの機能の他にも「まだ秘密がある」とされている。

ヌンチャク

Music:Orchestra(2006年のE3)コントローラはもうひとつ、「ヌンチャク」という拡張コントローラが同梱される予定である。これはWiiリモコンの拡張ユニット接続用端子に有線接続する。ヌンチャクにはコントロールスティックと加速度センサーが実装されており、Wiiリモコンと組み合わせることによって、より複雑なゲームプレイにも対応できる。たとえばファーストパーソン・シューティングゲーム (FPSゲーム) では、敵の攻撃を避けつつ、動いている敵に銃の照準を合わせる、という一連の操作を、従来より直感的かつリアルな感覚で楽しめる。また剣で戦うゲームでは、両手に持った2本の剣を別々に振ることも、これまた直感的かつリアルな感覚で楽しめる。

すなわち、Wiiのコントローラでは「操作が直感的で、誰もが同じスタートラインでゲームを楽しめること」と、「従来のゲームもまったく新しい感覚で操作できること」が一気に実現する。更に『Wii MUSIC:ORCHESTRA』など、これまでにないジャンルのゲームが登場することも期待される。

クラシックコントローラ
Wiiリモコン、ヌンチャクとは別に、従来のコントローラの形をした「クラシックコントローラ」も発売される。このコントローラは、スーパーファミコンのコントローラと酷似しているが、ボタンの数はスーパーファミコンのそれよりも多くなっており、アナログスティック2基も搭載されている。主にバーチャルコンソールで過去のゲーム機のソフトをプレイするときなどに用いる。

通信機能
Wii本体には、標準で無線LAN機能が実装されている。別売「USB-Ether変換コネクタ」を用いれば有線LANでのネット接続も可能である。対応しているサービスは、ニンテンドーDSにも搭載された「ニンテンドーWi-Fiコネクション」と、新サービス「WiiConnect24」である。

ニンテンドーWi-Fiコネクション
任天堂が運営するネットワークサービス。主に対戦ゲームやチャットで利用される見込み。

詳しくはニンテンドーWi-Fiコネクションを参照。


WiiConnect24
WiiConnect24とは、Wii本体の低騒音・低消費電力のスタンバイモードと、Wii向けの新ネットワークサービスの総称である。

Wiiをスタンバイモードに設定すると、消費電力は5W程度に抑えられ、空冷ファンも回転しない。しかしインターネットへの常時接続ができる。そしてこの間に任天堂側からさまざまな情報、たとえばアイテムなどの追加コンテンツや試遊ソフトなどがプッシュ配信される。また、情報を配信するのは任天堂だけでなく、ユーザー同士がメッセージやアイテムをやりとりすることもできる。この機能を利用すれば、ユーザーが就寝中などでも最新の情報がWiiに蓄積されていくことになる。受信したデータは、内蔵フラッシュメモリ等に保存される。料金等は不明。次項も参照。

スタンバイモードは本体の起動時間の短縮にも貢献する。

その他の通信機能
Wiiは、ニンテンドーDSとはピア・ツー・ピアで無線通信できる。これにより、

WiiConnect24で配信されたDSの試遊ソフトを、DSにダウンロードしてプレイする
DSを、Wiiのタッチスクリーンコントローラとして利用する
などの楽しみ方ができる模様。

標準でOperaWebブラウザが用意される。 またこのOperaはAjaxテクノロジーを用いたページなども表示可能。

その他
ユーザーの年齢に応じて特定のソフトのプレイを制限する「プレイ・コントロール・システム」を搭載している。各国のレーティング審査団体 (CERO、ESRB、PEGIなど) が制定するレーティングに準じた設定が可能と見られる。

別売りの小型アタッチメントをWii本体にセットすることで、DVD-Videoが視聴可能になる。

開発の背景
任天堂は、かつてファミリーコンピュータで自らが作り上げた据え置きゲーム機市場のシェアの多くをプレイステーションを擁するソニー・コンピュータエンタテインメントに奪われた。携帯ゲーム機市場では独占に近かったが、家庭用ゲーム機の花形である据え置きゲーム機市場でのシェア奪回は同社の悲願とも言える。

ところで、日本のゲーム市場は1997年をピークにそれ以降漸減している。[2]その理由は少子化などさまざまな説があるが、任天堂が問題視しているのは「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」である。[3]そこで、同社は

誰もが同じスタートラインに立てること
ゲームから離れてしまった人を呼び寄せること
を提案し、「ゲーム人口の拡大」を図ろうとした。

家庭用ゲームは、黎明期から現在までハードウェア、ソフトウェアともに大きく進化している。しかし、同時にシステムや操作がより複雑に、より高度になった。複雑化したゲームは、ゲームに対する食わず嫌い、すなわちゲーム離れを引き起こすことになる。そしてゲーム離れが起きると、ゲームをする人としない人とでゲーム経験の差が生じ、ゲームをしない人はますますゲームをやらなくなっていった。ゲームのスタートラインが、人によってまったく違う状況になってきたのである。

任天堂は、ゲーム離れの根本のひとつである「ゲーム操作の高度化」に歯止めをかけるため、「このゲームの操作なら、自分でもできそうだ」と普段ゲームをしないユーザーに思わせることを具体的目標とした。ゲームの操作の簡便化とは、すなわちユーザーインターフェイスの改良である。

その答えのひとつが携帯ゲーム機のニンテンドーDSである。DSでは、タッチスクリーンを導入することでゲーム操作の簡便化を実現した。従来とまったく異なるゲーム操作感覚は、ゲーム初心者の心理的障壁を取り払うことにもなった。そしてDSは、普段ゲームをしないユーザーを取り込むことに成功した。任天堂は、ゲーム操作の簡便化が市場に受け入れられることを証明してみせたのである。

しかし、テレビを使用する据え置きゲーム機では、DSと同じようにタッチスクリーンを導入するのは難しい。そこでWiiでは、DSとは別の技術、別のアプローチでゲーム操作の簡便化を図るべく、コントローラの改良が行われた。3年にも及ぶ研究開発の結果、生まれたのがWiiリモコンである。Wiiリモコンでは、これまでのボタン操作に替わり、コントローラそのものを実際に動かすことでのゲーム操作を実現した (Wiiリモコンから全くボタンが排除されたわけではない)。たとえば、 Wiiリモコンをテニスのラケットに見立ててスイングしたり、指揮棒に見立てて強弱をつけながら上下左右に振ったりする、などである。(参照:Wiiコンセプトビデオ)

コントローラをさまざまなものに見立て、動かすことは、従来のボタン操作より見た目にも分かりやすく、直感的な操作感覚をもたらす。Wiiリモコンでは、DSとは違ったアプローチで「誰もが同じスタートラインに立てること」を実現したのである。

ユーザーインターフェースの大胆な改良を行ったWiiであるが、DSと同じように市場に受け入れられるのかは、今後注目される。

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